第一節(jié) 中國家庭游戲機項目 市場發(fā)展 現(xiàn)狀
一、國產(chǎn)家庭游戲機 市場發(fā)展 特點 分析
伴隨著國外家用游戲機過去20多年的發(fā)展,國內(nèi)廠商也一直在積極的參與這塊市場,從早期的小霸王到現(xiàn)在品牌繁多、品類各異的家用游戲機。目前國產(chǎn)家用游戲機 行業(yè) 呈現(xiàn)出如下特點:
1)山寨氣息濃厚,產(chǎn)品多仿冒國外家用游戲機。
國內(nèi)大部分家用游戲機從外觀、功能到操作都透著濃厚的“山寨”氣息。仿冒來自以下幾個方面:功能仿冒:例如不少小廠出品的型號眾多的游戲機功能都是仿自任天堂8位機FC;外觀仿冒:這種現(xiàn)象則更為普遍,仿冒的對象從早期經(jīng)典的FC到目前的Wii,甚至在家用游戲機名稱上都有雷同現(xiàn)象,例如WIWI、WINI、MIWI等仿自Wii的家用游戲機名稱。
2)功能落后,可擴展性差,第三方游戲軟件少。
國產(chǎn)家用游戲機的功能要遠遠落后于國外家用游戲機。目前國產(chǎn)家用游戲機大部分還是16位機或8位機,采用卡帶作為軟件存儲介質(zhì),相當于在技術(shù)上落后國外10-20年的時間。從軟件擴展上來看,部分國產(chǎn)家用游戲機都不具備擴展性。游戲軟件也并不豐富,多是國外早期家用游戲機的漢化版本,例如魂斗羅、超級瑪麗等。
3)采用類似Wii的輸入方式的國產(chǎn)家用游戲機是一大亮點。
Wii在全球的風靡讓國內(nèi)廠商意識到這種游戲形式的機會,而類似于Wii的輸入方式的家用游戲機則是當前國產(chǎn)游戲機近年的亮點,例如小霸王的家庭高互動電視游戲機D-101B、智酷乒乓球電視健身器等,他們采用豐富的輸入設(shè)備,例如拳擊手套、乒乓球拍等,盡管功能上還比較落后,但已初具Wii的雛形,并受到了玩家的歡迎。
4)游戲家用游戲機價格便宜。
國產(chǎn)游戲的功能比較簡單,相應的價格也很便宜。例如送1-2塊卡帶的仿FC的游戲機的價格只需要40-60元,一款帶8個輸入設(shè)備(拳擊手套、網(wǎng)球棒、乒乓球拍、網(wǎng)球拍等)并集成30款以上游戲的16位家用游戲機只需要不到400元,而一款只具備單個輸入設(shè)備不可擴展的8位游戲家用游戲機則只需要不到50元。而次時代家用游戲機水貨的價格普遍在1500-2000元之間,任天堂行貨神游機的價格也在396元(京東價格),而且神游機游戲軟件的價格也不菲,單款游戲的售價為48元(淘寶價格)。
5)游戲家用游戲機生產(chǎn)商尚未形成規(guī)模。
和國外家用游戲機廠商索尼、任天堂、微軟、世嘉等相比,國內(nèi)家用游戲機廠商的規(guī)模還是非常小。即便是其中有影響力的廠商,例如小霸王、智酷電子等游戲機銷售收入尚不及這些國際大廠的百分之一,相應的研發(fā)、市場營銷上也不可能太多資源。這使得國產(chǎn)游戲機的品質(zhì)和品牌都處在比較落后的水平。
二、驅(qū)動和阻礙家用游戲機在中國發(fā)展的因素
阻礙因素:盜版問題、政策限制和文化差異是限制家用游戲機在中國發(fā)展的重要原因。
1)盜版問題
盜版無疑是限制家用游戲機在國內(nèi)發(fā)展的最主要原因之一。從國外的經(jīng)驗來看,XBOX360和PS3硬件銷售均處于虧本狀態(tài),利潤主要來源于正版游戲軟件的銷售,另外游戲周邊也能帶來一定收入。目前三大家用游戲機中只有Wii能通過硬件銷售盈利。其中:
XBOX360:XBOX360上市之初成本高達500-525美元,而售價僅為399美元。盡管后來成本有較大幅度的降低,但售價也在往下調(diào),目前XBOX360不同版本的售價在199-399美元之間,XBOX360硬件銷售仍然處在虧損狀態(tài)。
PS3:PS3在2006年年底上市之初成本高達700美元,而售價則為499-599美元。隨后PS3大幅削減成本,目前的成本約為450美元左右,而其售價則為399-499美元之間,PS3的硬件銷售也處在虧損狀態(tài)。
Wii:Wii在上市之初的成本就僅為158美元,而其目前的售價為249美元左右,是唯一能夠通過銷售硬件盈利的家用游戲機。
而中國玩家往往習慣于購買盜版軟件,這使得主機生產(chǎn)商依靠軟件盈利的商業(yè)模式在中國則行不通。需要注意的是盜版是中國眾多產(chǎn)業(yè)發(fā)展所必須面臨的問題,電影電視影碟發(fā)行、唱片發(fā)行、個人軟件等產(chǎn)業(yè)因為盜版的原因在中國都未能得到較大的發(fā)展。盜版橫行很多方面原因有關(guān)系:一方面,我國人均可支配收入還比較低,國家統(tǒng)計局數(shù)據(jù)現(xiàn)實2008年中國城鎮(zhèn)居民人均可支配月收入僅為1244元,難以消費起動輒幾十元上百元的正版軟件;其次,目前的環(huán)境使得用戶可以很容易的獲得免費或便宜的盜版軟件資源,互聯(lián)網(wǎng)共享和下載工具的流行、盜版光碟制造商眾多都使得用戶可以輕易的獲得免費資源??紤]到這兩個因素,本報告 研究 認為軟件盜版的問題在短時間(未來3-5年)都難以在中國得到較大的改善。
2)政策限制
早在2000年,國務(wù)院就頒布了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,第六條明文規(guī)定:“自本意見發(fā)布之日起,面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動。….。除加工貿(mào)易方式外,嚴格限制以其他貿(mào)易方式進口電子游戲設(shè)備及其零、附件”。這使得2004年索尼PS2進入中國時也只能以“家庭娛樂系統(tǒng)”的名義。
除了主機進口的限制外,我國對于游戲軟件光盤的成品進口以及游戲版權(quán)進口都有一定的限制,我國的審批程序和美國等成熟市場相比也存在差異,例如國內(nèi)的審批時間往往會較長,達到數(shù)月,索尼、微軟等游戲發(fā)行商還需要適應這一點。
3)文化差異
文化差異是阻礙家用游戲機在中國發(fā)展的另外一個重要因素。在歐美和日本,游戲機能夠保持很好的銷量,一個重要的原因就是這些國家有很濃重的游戲文化,特別是在日本,甚至存在國民游戲,一款游戲父親玩了會給兒子玩,家里的人也會經(jīng)常在一起玩游戲,這對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是非常有利的。而在中國,因為早期的一些負面的輿論,電子游戲機在國人特別是年紀比較大的人眼中還是“洪水猛獸”,這一點從90年代初小霸王游戲機的流行就可以看出:小霸王當時主打的功能是學習機,這樣才能被廣大家長接受。從PC的銷售也可以看出,父母給自己的子女購買PC主要是因為其學習的功能,而絕對不是因為游戲。所以,這種文化的差異使得中國的父母很難為自己的家庭成員購買游戲家用游戲機。
驅(qū)動 行業(yè) 發(fā)展的因素:市場需求增長會是驅(qū)動 行業(yè) 發(fā)展的重要因素。
盡管缺乏正規(guī)的銷售渠道,但是國內(nèi)玩家仍然通過各種途徑購買到了家用游戲機和游戲光盤,并且在網(wǎng)絡(luò)上形成了一些有影響力的社區(qū),他們每天在這個社區(qū)上交流游戲心得、討論業(yè)界動態(tài),這顯示了家用游戲機已經(jīng)形成了一種文化,也現(xiàn)實了家用游戲機在中國確確實實存在需求。
第二節(jié) 中國家庭游戲機項目市場供需 分析
一、中國家庭游戲機項目市場供給總量 分析
2005年,中國掌機和電視游戲硬件的貨量109萬臺,2006年出貨量達148.3萬臺,2007年中國市場上所銷售的電視游戲機和掌機總量已經(jīng)達到了206萬臺,2009年達到355萬臺,同比2008年增長22.97%。這355萬臺主機都是來源于香港、韓國、日本等地的水貨,也就是任天堂、索尼、微軟三大游戲巨頭生產(chǎn),但從未在中國大陸發(fā)行過的產(chǎn)品。
2005-2009年中國大陸家庭游戲機出貨量統(tǒng)計 單位:萬臺
二、中國家庭游戲機項目市場供給結(jié)構(gòu)分布
大陸家用游戲機的貨源來自香港、韓國、日本等地,也有直接從大陸代工廠拿貨。不同的家用游戲機貨源存在差別。其中:XBOX360主要來源于日本和香港,部分來自于韓國和臺灣;Wii主要來源于韓國和日本;PS3則主要來源于香港,部分來源于韓國和日本。 研究 顯示香港市場90%以上的XBOX360都會以水貨的形式流入中國大陸。
三、中國家庭游戲機項目市場需求總量 分析
2005-2009年中國大陸家庭游戲機市場規(guī)模統(tǒng)計 單位:億美元
四、中國家庭游戲機項目市場需求結(jié)構(gòu)分布
一、不同游戲使用率及年齡結(jié)構(gòu)
掌機/游戲機游戲在國內(nèi)的普及率相對較低,但也有近三分之一的電子游戲玩家在使用掌機或者游戲機。其中主要相關(guān)企業(yè)包括索尼、任天堂、微軟以及神游等。
2010年中國游戲玩家不同游戲使用率對比
2010年中國家庭游戲機玩家年齡結(jié)構(gòu)對比
2010年中國家庭游戲機玩家性別結(jié)構(gòu)對比
2010年家庭游戲機玩家月收入結(jié)構(gòu)對比
二、掌機/游戲機軟硬件消費情況
在硬件消費中,主機購置價格在2000元以內(nèi)的玩家占半數(shù)以上。也就是說,多半掌機/游戲機玩家僅擁有一臺主機,這部分玩家對于掌機及游戲機的需求在于滿足特定條件下的游戲需求,而并不會為了某些平臺的經(jīng)典游戲而花錢購置更多的主機。
但是同時也有近半數(shù)的玩家在主機方面的投入超過2000元。這部分玩家會購置新款主機或者擁有不只一臺掌機或游戲機。主機購置價格超過7000元的玩家占9.3%,這部分玩家會增加大量投入以滿足不同游戲?qū)τ谥鳈C的需求。這些有意愿購置多臺主機或新款產(chǎn)品的玩家將成為未來游戲機市場的主力消費人群。
2010年中國家庭游戲機玩家主機購置價格分布
在軟件方面,掌機/游戲機市場中同樣存在著相當大規(guī)模的無消費人群,這部分人群占掌機/游戲機玩家的35.2%。而單款游戲消費在百元以下的玩家同樣存在著較大的購買盜版游戲的可能,這部分玩家所占的比例為27.8%。
101-300是一個由盜版到正版的過渡價格。單款游戲消費在這一價位的玩家占總數(shù)的13.9%。這部分玩家在轉(zhuǎn)化為消費能力的時候同樣存在著一些不確定因素。
在能夠確定為正版用戶的其余23.1%的玩家中,單款游戲消費額度在501元以上的玩家占有最大的比例。由此可見,雖然基數(shù)很小,但是正版用戶對于游戲仍然存在較大的消費意愿。
2010年中國家庭游戲機玩家單款游戲花費
五、中國家庭游戲機出口海外市場狀況
2010年9月中國游戲機進口數(shù)量及金額統(tǒng)計 單位:臺;美元
2010年9月中國游戲機出口數(shù)量及金額統(tǒng)計 單位:臺;美元
六、中國家庭游戲機項目市場供需平衡 分析
從中國市場來看,目前國內(nèi)市場一直處于供求嚴重不平衡狀態(tài),由于中國市場的特殊性,三大游戲機廠商未來一兩年內(nèi)在中國設(shè)立分銷機構(gòu)尚無可能,因此家庭游戲機市場供應將長期依賴水貨等,而需求在持續(xù)增長,這種供求不平衡狀態(tài)將持續(xù)一段時間。
免責申明:本文僅為中經(jīng)縱橫
市場
研究
觀點,不代表其他任何投資依據(jù)或執(zhí)行標準等相關(guān)行為。如有其他問題,敬請來電垂詢:4008099707。特此說明。